Заработов в интернете
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Дизайн студия. http://studio-games.3dn.ru/ » О играх » Новости о других игр » Age of Conan: Крэйг Моррисон рассказал о дополнении Rise of (Директор игры рассказывает о дополнении)
Age of Conan: Крэйг Моррисон рассказал о дополнении Rise of
RaZeRДата: Суббота, 07.11.2009, 12:08 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 925
Награды: 24
Репутация: 71
Статус:
Директор Age of Conan Крэйг Моррисон (Craig Morrison) в интервью порталу Ztgamedomain (ZTGD) рассказал о дополнении Rise of the Godslayer, общих изменениях, произошедших в «Конане» за последнее время, и о том, почему женская грудь пройдет на ура в Германии, но не в Америке.

Rise of the Godslayer не будет вводить в игру новый предел прокачки уровней. Моррисон пояснил причины такого решения и пояснил, что игроки получат взамен.

Моррисон: Мы стремились некоторым образом сгладить возможные разрывы, ввести дополнение более плавно, бесшовно. Ведь одним из противоречий, связанных с выходом дополнений, повышающих предельный уровень, является то, что такие обновления делают практически бесполезным огромную часть проделанной ранее работы. Мы не хотим, чтобы игрок, поиграв один день, моментально стал намного сильнее, чем был накануне. Мне кажется, что если бы в то далекое время создатели Everquest подумали об этом, сейчас им было бы значительно проще. Перед глазами и пример World of Warcraft, когда вы моментально становитесь сильнее, приобретая дополнение. Так что мы очень хотели попробовать не допустить такого скачка. Нам хотелось, чтобы игроки могли вернуться назад, с удовольствием пройти еще раз какую-то часть старого контента, пользуясь новообретенными способностями. Вот почему мы сделали улучшение персонажей более плавным, добавили разнообразия для классов. Это точно не самый обычный подход к созданию дополнений, но мы чувствуем, что он даст игрокам больше возможностей по управлению своим собственным развитием, мы хотим дать игрокам больше контроля над игрой, дать возможность выбрать собственный путь. Именно для этого мы предлагаем такие большие новые деревья талантов — они такие же большие, как и деревья, уже реализованные в игре. Мы не просто переработали то, что у нас есть, и добавили пару деталей. Мы сделали целый новый пласт игры, такой же большой, как и предыдущий. Он полон новых возможностей, которые вы сможете опробовать в игре.
[img]http://www.worldofconan.ru/go.php?url=http%3A%2F%2Fwww.worldofconan.ru%2Fdata%2Fmedia%2F005972%2Fconan6_big.jpg[/img]
Принадлежность той или иной фракции — один из ключевых элементов геймплея Godslayer, она обуславливает доступные задания, территории, на которые будет открыт доступ. Моррисон рассказывает, как игрок сможет выжать все доступные возможности из фракционной игры.

Моррисон: Конечно, будет возможность для желающих предать свою фракцию. Конечно, у этого действия будут последствия. Это будет непростое решение, не просто хочу/не хочу, поскольку в течение некоторого времени после предательства персонаж будет находиться в подвешенном состоянии. Ему придется немало постараться, чтобы его приняли в другое сообщество. Действительно, если его там ненавидели, его не полюбят сразу лишь только потому, что он нажал кнопку «Я предаю своих». Так что такому игроку придется выполнить целую серию заданий, и это будет тем более сложно, поскольку его старая фракция отвернулась от него, а с новой фракцией он хороших отношений еще не добился. В общем, здесь предстоит выбор, но, уверен, что найдутся такие игроки (они всегда находятся, если ММО это позволяет), которые захотят побывать во всех фракциях. Ведь, хотя часть бонусов фракции распространяется только на ее действующих участников, другую часть можно оставить у своего персонажа навсегда. Вы сможете вступить во фракцию, получить ее бонусы, потом предать эту фракцию и попробовать вступить в новую.

Все это тесно переплетается с подачей сюжета — и задания, некоторые из которых могут на самом деле удивить игроков, и приключения, которых вы, может, даже и не ожидаете. Например, одна из фракций, с которой вы столкнетесь достаточно рано, — это фракция Priests of Yag-Kosha. Та самая, представителей которых видите рядом с изображением Конана в трейлере. Это очень благородная, знатная секта. Они заботятся о своих членах. Все это очевидно сразу же, как только игрок знакомится с ними. Во всех других отношениях они однозначно были бы хорошими парнями. Но они хотят убить вашего короля. И вот перед вами появляется непростой выбор. Другой пример, в другой игровой области: там действует организация, партия, которую возглавляет законный наследник империи Китая (Khitai). Но все они просто сборище мерзавцев и негодяев. Но при этом все их притязания обоснованы. Игрок опять должен принимать решение: «да, это, должно быть, плохие ребята, но, мне кажется, что их просто обманывают, так что я предприму следующее...». Мы хотим, чтобы, выполняя задания, игроки вспоминали, что нынешняя обстановка обусловлена их действиями в прошлом, чтобы они говорили: «О, черт. Я сделал все это. Вся сложившаяся ситуация создана моими действиями».

Я думаю, так мы добьемся очень интересной динамики в повествовании сюжета. Мы хотим отойти от традиционной схемы, от деления на черное и белое. Согласитесь, очень часто, когда вы играете в современные игры, вы смотрите на варианты ответов в диалогах и сразу видите — ага, вот этот ответ для хороших, а тот — для плохих. Вот от этого мы хотим уйти, не давать игрокам подобных подсказок. По-моему, такой способ подачи сюжета при выполнении заданий будет значительно более интересным.

Сейчас в играх появилась определенная тенденция — отход от традиционной идеи героизма. Насколько мы можем проследить ее в «Конане», в Rise of the Godslayer?

Моррисон: В MMO персонажи могут воскресать после смерти, в нашей игре силами древней магии вам тоже даруется бессмертие. Персонажи фактически бессмертны, и Godslayer не отнимет этого у игроков. У нас есть несколько заданий для тех, кому интересно слушать диалоги; так вот, в этих заданиях обсуждается вопрос «Что это значит — быть богом?». Они бессмертны, они — боги? Конан не бессмертен, он избегает смерти за счет своей хитрости и своей силы; значит ли это, что игроки лучше или хуже Конана? Конан раньше убил бога. Это интересная сюжетная ветка, проходящие по ней игроки должны ответить для себя, что они представляют собой как герои. А в игре они являются героями или только подданными Конана? Почему бессмертные служат смертному? Ведь игроки служат королю Конану, они работают для короля. Наши сценаристы и ведущие авторы очень постарались, прорабатывая тему. Им всем очень понравился этот вопрос, и я говорил, что вы его тоже зададите (смеется). Наш ведущий автор включил одну из разработок в сюжет, потому что ему захотелось поставить этот вопрос перед теми игроками, которым нравится вникать в историю нашего мира, интересоваться его легендами. Сюжетная ветка посвящена вопросам бессмертия и тому, что значит быть героем. В ней не мало действительно интересных материалов.
[img]http://www.worldofconan.ru/go.php?url=http%3A%2F%2Fwww.worldofconan.ru%2Fdata%2Fmedia%2F005970%2Fconan4_big.jpg[/img]
Rise of the Godslayer представляет прокачку в достаточно уникальном виде. Дополнение даст возможность прикоснуться к новому миру даже игрокам низких уровней.

Моррисон: Мы даем возможность здесь, в локации Gateway to Khitai, играть персонажам от 20 до 40 уровня. То есть вы можете, покинув стартовую зону Тортаж, отправиться в Китай, прокачиваться здесь, выполняя задания, до 40 уровня. Потом можно на время вернуться в основную часть мира, получить там 80 уровень и перебраться обратно в Китай. Большая часть его контента предназначена для игроков 80 уровня, она находится за Великой Стеной, — там игроки начнут осваивать систему фракций. Вообще, Великая Стена играет роль отличного барьера: игроки низких уровней могут приехать в Китай, начать исследовать эти земли, добраться до подножия стены, до ворот. А когда они достигнут высокого уровня, они станут достаточно сильны, чтобы перебраться через нее и лицом к лицу столкнуться с теми трудностями, которые готовят для них четыре игровых региона по ту сторону стены. Мы решили организовать свой геймплей в области ворот, хотя вначале этого не планировали. Наши художники должны были воспроизвести Великую Китайскую стену с небольшими стилистическими изменениями. Мы хотели получить эту стену, а с противоположной стороны — горы.

Так вот, вначале у нас должны были быть просто ворота, что-то, через что игроки просто проходят и идут дальше. Но когда мы получили от художников модель, мы увидели, какую замечательную работу они проделали. Они создали для них внутреннюю часть, они сделали лестницы, ведущие наверх, — это им нужно было для масштаба. Перед ними не ставилось задачи сделать что-то особенное для геймплея, но они это сделали. Мы поставили ворота на нужное место, посмотрели, как они вписываются в игровую область. Мы просто не смогли оставить их без геймплея. Мы сделали задание специально для них, сделали этот переход. Мы ведь разработали новую технологию, позволяющую объединять друг с другом игровые регионы. Так что теперь, забравшись на вершину стены, вы сможете буквально окинуть взглядом два соседних региона. Вы увидите и тот, откуда вы только что пришли, Gateway и тот, куда предстоит направиться — бескрайние северные степи, первый игровой регион для игроков 80 уровней.

Тигр — одно из эпических верховых животных этого дополнения. Без сомнения, многие игроки захотят похвастаться им.

Моррисон: Вы сможете. Абсолютно точно, что тигры — это не то, что игроки смогут получить в первые дни. Это одна из наиболее эпических сюжетных линий дополнения. Для большинства игроков достижение этой цели потребует определенных усилий, конечно, результатом такого труда можно будет гордиться.

О существующем игровом контенте, перебалансировке и дополнительных задачах:

Моррисон: Определенно скажу, балансировка ведется. Ведь мы добавляем новую систему развития и должны быть уверены, что она сбалансирована в рамках бюджетов параметров предметов, которые тоже будут увеличены. Но, работая над дополнением, мы продолжаем работу и над уже запущенной игрой. Мы будем продолжать выпускать обновления к игре все время, пока дополнение готовится к запуску. Мы не сворачиваем работу. Сейчас, например, мы делаем очередной проход по классам, мы присмотримся к каждому, при необходимости сделаем необходимые настройки. Вы знаете, несколько месяцев назад мы закончили и запустили новую систему RPG, и с тех пор мы продолжаем трудиться и над ней. Понимаете, переделав ролевую систему, нельзя просто запустить ее и закрыть эту тему. Не получается сказать «вот, теперь все ок, пошли дальше», вот почему будущие обновления также будут касаться этого аспекта, вносить в него необходимые коррективы. Это важная часть разработки ММО, эволюционный, непрерывный процесс, а не что-то раз и навсегда сделанное.

Определенно к нам вернулось чувство собственного достоинства. Я очень горд этим. Думаю, все наслышаны о проблемах, с которыми сталкивалась игра в конце прошлого года, но вся наша команда продолжала напряженно работать и разрешила огромную их часть. По моим подсчетам, с тех пор мы выпустили семь больших игровых обновлений, благодаря им игра приобретает целостный вид. Между нами скажу, что с момента запуска игры команда выполнила 76000 разных задач. Я считаю, это показатель интенсивности нашей работы, он свидетельствует о том, что мы действительно отслеживаем трудности, с которыми сталкиваются наши игроки с момента старта проекта, и стараемся решать их.

И я вижу, что наши действия начинают приносить отдачу. Мы снова начинаем слышать позитивные отзывы. Игроки опять отзываются об игре положительно — для меня это самая важная вещь. Ведь мы тут можем сидеть, обсуждая проект, и я буду рассказывать вам, какие мы великие, классные и замечательные, как напряженно мы трудились, сколько всего переделали, но это не идет ни в какое сравнение с рекомендациями друзей. Недавнее «ну да, я попробовал этого „Конана“, но что-то я сомневаюсь...» из уст вашего приятеля превращается в «точно, я сам в него поиграл — он теперь клевый, они там уже исправили кучу всего; давай, возвращайся, сам увидишь».

Сейчас логичным кажется отойти от игры в сторонку со словами «ага, хорошо, вроде закрутилось; давайте отставим на проекте минимальную команду поддержки, и пусть они ее доводят», но не станем так делать. Мы продолжаем вкладываться в «Конана», на нем работает сотня людей. Мы хотим добиться того, чтобы игра раскрыла весь заложенный в ней потенциал.

Age of Conan: Hyborian Adventures — Rise of the Godslayer
[img]http://www.worldofconan.ru/go.php?url=http%3A%2F%2Fwww.worldofconan.ru%2Fdata%2Fmedia%2F005971%2Fconan5_big.jpg[/img]
После того как вы проделали всю эту работу по прекращению потери игроков, выход дополнения похож на повторный запуск проекта.

Моррисон: Конечно, когда бы вы не запускали дополнение, эта процедура должна сопровождаться усилением маркетинговой активности. Мы это понимаем и занимаемся этим, и получаем отзывы о том, что игроки возвращаются, чтобы вновь поиграть в «Конана», и приходят новички. Новые игроки всегда приходят. Для меня удивительно, насколько много в наши дни людей, даже на демонстрациях, подобных этой, которые никогда не играли в ММО. Есть игроки, которые просто не пробовали играть в ММО! Конечно, их число ограничено, сейчас ведь эра World of Warcraft и подобных ему игр — да, подобных ему игр пока нет — и большое количество людей в ММО все-таки играло.

И все попробовали The Guild

Моррисон: (Смеется) Точно! Если серьезно, сейчас превосходная возможность вернуться обратно, мы даем игрокам этот шанс, они могут сами оценить нашу работу. Ребята из отдела маркетинга отлично потрудились. Они произвели переоценку наших кампаний, перезапускают пробные версии, делают все возможное, чтобы вы могли на собственном опыте оценить, как наши 76 000 изменений повлияли на всю игру в целом.

Вы говорили, что заглядываете на форумы, чтобы посмотреть, что говорит сообщество. Часто ли вы это делали во время внесения 76 000 изменений?

Моррисон: Очень часто. И не только на форумы. Совершенно понятно, что разработчики должны играть в свою игру и играть достаточно долго. У нас в офисе на это выделяются рабочие часы, в это время все обязательно должны играть. В неделю это занимает около трех-четырех часов, в это время ваша работа — играть в игру, а не просто делать ее. Мы на самом деле останавливаем выполнение всех задач, коллектив дружно заходит в игру — ведь это очень важная задача. Так что форумы — это один канал, что мы узнаем из самой игры — другой. Но нам необходимо быть в курсе проблем наших игроков, знать, что они обсуждают, что волнует их. Мнением наших игроков мы руководствуемся, когда вводим множество мелких приятных новшеств. Я иногда во время игры слышал что-то вроде: «Эй, парень! Смотри, они даже не смогли скопировать WoW как следует. Я вообще не понимаю, как пользоваться этим интерфейсом!» (Смеется). Так что приходилось сидеть, объяснять, что к чему. Но это очень хороший фидбек, так мы узнаем, какие области нашей игры нуждаются в доработке.

Вы не можете удовлетворить в ММО потребности всех игроков — ведь их сотни тысяч. Я не могу привести к согласию даже десяток разработчиков (смеется). Вот почему мы продолжаем работать над проектом. Мы ищем такие решения, которые наилучшим образом удовлетворят большинство игроков..

Ваша игра не похожа на WoW, пытаться уподобиться WoW довольно глупо.

Моррисон: Да, вы не сделаете WoW лучше, чем сделали его создатели!

Но среди других MMO, на кого Age of Conan походит больше всего?

Моррисон: По моему мнению, наш мир создан для взрослых. Мы единственная ММО на рынке с рейтингом «М» (рейтинг «Mature» — для лиц старше 18 лет). Мы создали такой темный, жестокий, очень сексуальный сеттинг, и он позволяет рассказывать настоящие взрослые истории. Говард был продуктом своего времени, вот почему его мир такой темный, такой жесткий. Он полон проституции, наркотиков, преступлений. Мы видим, Говарду не нравится это общество, у него много претензий к его устройству. Говард видит, что это упаднический мир, он погряз в пороке и хаосе. Мы попытались перенести это ощущение в нашу игру. Я считаю, так мы можем рассказать значительно больше интересных историй, чем многие другие игры. Мы можем использовать недоступные другим элементы. Это создает очень отличающееся от других игр впечатление. Мы достигаем этого отчасти и из-за нашего рейтинга. Он ведь не просто означает возможность введения в игру крови и насилия. Это возможность рассказать историю взрослого мира. Мы привлекаем зрелую аудиторию и рассказываем ей сказки для взрослых, а не просто показываем обнаженку и большие мечи. Наши авторы очень серьезно относятся к поставленной перед ними задачей, вот почему они дают столько интересных сюжетов.
[img]http://www.worldofconan.ru/go.php?url=http%3A%2F%2Fwww.worldofconan.ru%2Fdata%2Fmedia%2F005969%2Fconan3_big.jpg[/img]
Хотя ваша обнаженка завоевала большой успех на сайте N4G...

Моррисон: (Смеется) Ну, это всегда сработает! Хотя в разных странах все очень по-разному. Можно очень много рассуждать о том, какой элемент будет ключевым для игроков в той или иной стране. Везде разные рейтинговые системы, разные процессы сертификации. Например, для Америки не важно, сколько голов отрубается в игре за минуту, но не вздумайте продемонстрировать соски! Отправляемся в Германию — там можно делать игру с абсолютно голыми моделями, но не должно быть ни капли крови! Приходится принимать во внимание множество разных условий. Очень интересная тема. Вот ключевое отличие нашей игры от остальных, присутствующих на рынке, — мы можем предложить что-то необычное.

Подводя итог, скажу, что я считаю, что мы создали ММО, которая выглядит лучше всех в своей области. Мы планировали использовать наилучшие решения в области графики, общего уровня картинки, поскольку делали ММО, которая должна проработать пять, десять лет. Мы не думали «ок, мы запустились, оно заработало, ну года полтора проработает и ладно». Перед глазами наша другая ММО, Anarchy Online, в этом году ей исполняется девять лет. Так что «Конан» поднял планку очень высоко. Спустя три года после начала работ он все еще выглядит великолепно. И мы не отстаем в плане графики ни от кого. Говоря о графике, я считаю, у нас одна из самых лучших ММО на рынке. А это здорово сочетается с очень отличающимся от всех сеттингом и возможностью рассказывать совершенно другие истории. Вот за счет этого, мне кажется, мы опережаем другие игры. И, конечно, не будем забывать о геймплейных элементах, вроде боя, нашей значительно более интерактивной боевой системы. Так что мы предлагаем нашим игрокам что-то, что сильно отличается от предлагаемого им другими проектами.

Жизненный цикл MMO дольше, чем жизнь некоторых консолей.

Моррисон: Да, наши взгляды совпадают. Я считаю, что ММО с возрастом становятся только лучше. Мне кажется, сегодня перед ММО стоят трудные и интересные задачи, особенно с учетом огромного успеха World of Warcraft, который является фантастической игрой. Но не забудем, что он стал таковым после пяти лет доработок, а когда он только вышел на рынок, он также соревновался с играми, у которых за плечами уже было пять лет работы сотен людей. А сейчас это настоящий вызов для жанра. Если вы хотите занять достойное место, пытайтесь выбрать собственный путь, отличный от других. Хотя бы в тематике, не обязательно добиваться коренных отличий именно в механике, измените тематику, мир или стиль. Уверен, что команда BioWare добьется большого успеха со своими Knights of the Old republic, потому, что они используют отличающийся сеттинг.


заработай на своем сайте щелкни на меня=)
 
Дизайн студия. http://studio-games.3dn.ru/ » О играх » Новости о других игр » Age of Conan: Крэйг Моррисон рассказал о дополнении Rise of (Директор игры рассказывает о дополнении)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: